Poznajemy Scratcha
Zapoznaj się z poniższym tekstem wprowadzającym w środowisko Scratcha, a następnie uruchom Scratcha.
Scratch to obiektowy język programowania i środowisko programistyczne umożliwiające w prosty sposób tworzenie i uruchamianie programu, nawet najmłodszym. Poprzez przeciąganie i układanie w określonej kolejności bloków (instrukcje i dane), tworzymy program sterujący danym elementem. Łatwo w nim tworzyć interaktywne historyjki, animację, gry, muzykę.
Scratch to również społeczność Internetowa, gdyż tworzone programy możemy udostępniać innym, dyskutować o nich, a także oglądać i uruchamiać prace stworzone przez innych użytkowników.
Obecnie Scratch jest aplikacją chmurową tzn. nie wymaga instalowania, a dostęp do niego uzyskujemy przez Internet.
Wchodzimy na stronę główną programu: https://scratch.mit.edu
Klikamy w menu Dołącz do Scratch i zakładamy konto (po zarejestrowaniu można zapisywać prace na swoim koncie; bez rejestracji nie ma możliwości zapisu).
Po zalogowaniu z paska menu wybieramy Stwórz, przechodząc w ten sposób do edytora projektów - możesz stworzyć pierwszy program w Scratchu.
Zanim przejdziesz do pierwszych ćwiczeń w Scratchu proponuję zobaczyć film, w którym twórca programu mówi dlaczego warto kodować - zobacz film (jeśli nie widzisz napisów w j.polskim - włącz je klikając w ikonę na pasku filmu).
Interfejs programu jest intuicjny, ale jeśli nie miałeś dotąd kontaktu z programem możesz obejrzeć filmik - zrozumiały dla przedszkolaków - omawiający podstawy poruszania się duszkiem - zobacz filmik. Jeśli miałeś kontakt ze Scratchem w szkole gimnazjalnej - pomiń go bezwzględnie.
Proste programy w Scratchu
Teraz przećwiczymy poruszanie się kotem po trasach, które będą wyznaczały kształty figur geometrycznych.
Ćwiczenie 1. Postaraj się w jak najmniejszej liczbie kroków narysować kotem:
kwadrat
sześciokąt
prostokąt
trójkąt równoboczny
Podobne ćwiczenia w Scratchu lub innym języku (Baltie, Logo) zapewne wykonywaliście w szkole podstawowej, stąd to w dużej mierze to przypomnienie.
Kwadrat
Dla ułatwienia dla tych co pierwszy raz zetknęli się z programem, podaję ja stworzyć kwadrat. Podobnie tworzymy inne figury zmieniając ilość powtórzeń i kąt obrotu.
Ćwiczenie 2. Teraz trochę utrudnimy i wykonamy ćwiczenie, gdzie zastosujemy pętlę w pętli, czyli zagnieździmy jedną pętlę w drugiej. Spróbuj wykonać poniższe figury. Zwróć uwagę, że są one modyfikacją wcześniejszych programów. Dla ułatwienia podaję rozwiązanie do pierwszej figury.
sześciokąty
Jak ten konik to wyskakał?
Najpierw sześciokąt foremny, potem obrócił się o pewien kąt (?) i znowu to samo. Ale ile razy?
ośmiokąty
Zabawa polega na kilkukrotnym (?) narysowaniu ośmiokątu foremnego przy czym każdorazowo miejsce przyłożenia pisaka jest przesunięte o pewien kąt (?)
kwadraty
To tylko pozornie okręgi. To kwadrat rysowany wielokrotnie (?) z jednego punktu i obracany o niewielki kąt (?) - każdy kwadrat ma inny kolor (?)
Ćwiczenie 3. Napisz w Scratchu program obliczający sumę trzech liczb całkowitych wprowadzanych z klawiatury i wyprowadzający wynik działania na ekran. Niech przed wprowadzeniem każdej danej program wyświetli napis "Wprowadź liczbę", a przed wyświetleniem wyniku "Suma wynosi".
Specyfikacja zadania
dane: trzy liczby całkowite: a, b, c
wynik: wartość sumy liczb a, b, c: suma
Specyfikacja zadania
polega na określeniu danych wejściowych i oczekiwanych wyników oraz związków między nimi (warunków jakie muszą spełniać wyniki). Danym i wynikom nadajemy nazwy, którymi posługujemy się rozwiązując zadanie. Specyfikacja poprzedza więc opis rozwiązania zadania.
Ćwiczenie 4. Napisz program obliczający średnią arytmetyczną 3 liczb.